• Объявления

    • Tamagon

      ViveRUS   12/26/16

      Добро пожаловать на крупнейшее русскоязычное сообщество владельцев шлемов HTC Vive. Делитесь впечатлениями, опытом, ищите напарников, обсуждайте игры и технические вопросы.

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан наиболее популярный контент 02/06/17 во всех областях

  1. 4 лайка
    Для экспериментов с HTC Vive и не только заказал себе на Али пару веб-камер на чипе OV2710 подкупила способность камеры выдать 720p @ 60 fps. Как выяснилось, 720p камера получает кропом исходного изображения в 1080p, из-за чего возникли некоторые проблемы с углом обзора, но о них позже. Камеру брал в корпусе, т.к. собираюсь и для других целей использовать, по этой же причине решл взять две моно-камеры вместо готовой стерео — не хочется быть ограниченным дефолтным расположением глаз. Камера маленькая, вот она рядом с пластиковой карточкой стандартного размера: Для легкосъемного крепления к шлему я нашел в кладовке какую-то металлическую рейку и широкую застежку-липучку (велкро): Родные крепления камеры позволяют наклонять её вверх/вниз, а дырки в липучке я сделал пошире, чем диаметр винта, чтобы можно было быстро менять дистанцию между "зрачками", по умолчанию поставил то же расстояние, что и в шлеме. Двухсторонним скотчем закрепил половину застежки-липучки на шлеме, задействовав максимальную площадь между сенсорами: Вот так все выглядит в сборе: киберпанку — да! Кстати, если у вас в компьютерном столе есть место для хранения CD/DVD, которые уже устарели, то из него можно сделать удобное место для хранения Vive. Сзади стола вывел на полку и питание для контроллеров: Камеру я пока тестирую, бинокулярное зрение работает нормально (обратите внимание на положение пальца справа и слева): А вот с углом обзора фигня вышла: в разрешении 1920*1080 угол обзора близок к идеальному (собственно камеру я брал с объективом, у которого FOV=110°, как у Vive и человеческих глаз), но в таком разрешении он выдает только 30 кадров в секунду, а 60 возможны при разрешении 1280*720, но место того, чтобы ужать картинку, родной кодек камеры обрезает её, из-за этого FOV уменьшается и картинку сложно сделать естественной + усложняется задача по калибровке картинки с камеры и рендера. Заказал себе объективы рыбий глаз с углом обзора 170/180 — попробую реализовать AR с ними, когда придут, а пока буду экспериментировать с различными положениями глаз и видеофильтрами. Ну и видео напоследок:
  2. 1 лайк
    Как известно, если шлем придвинуть ближе к глазам, то немного увеличивается обзор. Сначала я из куска поролона от упаковки Vive вырезал прокладку - на лице сидело нормально, но поролон упаковки жестковат. Потом на ebay'e наткнулся на фабричный вариант и заказал. Приехало за 2 недели. В описании сказано, что мол это "искусственная кожа", но верх оказался из синтетической ткани с крупным плетением. Толщина изделия подходящая, но вод ширина подкачала - морде лица было не комфортно. Тогда я прилепил сразу 2 штуки. Площадь соприкосновения увеличилась, стало комфортно. Кончики внутренней прокладки укоротил, что бы в нос не упирались и сейчас меня всё устраивает.
  3. 1 лайк
    Сюжет в начале это прошлое, так что начинаем в лесу, а не в саду. Над ним (сюжетом) еще работаем. Сжатие на окулусе происходит на триггер, он находится сверху. А эта кнопка обычно дополняет сжатие, так как на окулусе реализовано что-то типо трекинга пальцев, но мы над этим работать не будем, скорее всего. Интерфейс, как и вся демка, делалась на скорую руку для конкурса. Пока не приходилось работать с виджетами ue4 под Vr. В будущем мы над этим поработаем, до релиза еще много времени. Насчет управления будем думать, вообще у нас есть идея сделать персонажа из PC билда: И чтоб можно было управлять его руками, крутить головой как в Arma, только не уверены, насколько хорошо это будет работать. Про сглаживание и мыльцо, детальные настройки будут, не добавили их, так как не умеем работать с виджетами под Vr, как писал выше. В Pc билде они есть. Большое спасибо за тест!