• Объявления

    • Tamagon

      ViveRUS   12/26/16

      Добро пожаловать на крупнейшее русскоязычное сообщество владельцев шлемов HTC Vive. Делитесь впечатлениями, опытом, ищите напарников, обсуждайте игры и технические вопросы.

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан наиболее популярный контент 01/11/17 во всех областях

  1. 1 лайк
    1. Space Pirate Trainer 2. Climbey 3. Far Beyond: A space odyssey VR
  2. 1 лайк
    Far Beyond: A space odyssey VR The Solus Project Eleven: Table Tennis VR
  3. 1 лайк
    The Solus Project QuiVr Far Beyond: A space odyssey VR http://steamcommunity.com/id/achalkov/
  4. 1 лайк
    Основатель Epic Games и создатель Unreal Engine Тим Суини (Tim Sweeney) занимает в отрасли виртуальной реальности важное положение: его фирма разрабатывает один из самых популярных игровых движков и сильно влияет на прогресс, часто находясь в его авангарде. Поэтому прогнозы Суини не менее интересны, чем прогнозы представителей Oculus или HTC. Ещё интереснее, если среди них проскальзывает статистика. В интервью изданию Glixel именитый предприниматель заявил, что к настоящему моменту в мире продано примерно полмиллиона ВР-шлемов, и среди них Vive обходят Rift в соотношении 2 к 1. Конкретные цифры Суини оставил при себе, как и источник данных, однако назвал вероятную причину лидерства HTC: открытость экосистемы по сравнению с главным конкурентом. По его словам, Oculus ограничивает свободу пользователя, выставляя источником контента по умолчанию фирменный магазин компании, тогда как всем пользователям Steam на Rift приходится отключать эту опцию в дебрях меню. Претензии Суини повторяют те, что несколько лет назад высказывались производителям операционных систем, таким как Apple и Microsoft. Они, видя потенциал интернет-браузеров в работе с аудиторией, неохотно давали пользователям выбирать браузерами по умолчанию программы от других производителей. В конце всё равно победили удобство и лобби Google, удачно использовавшей в продвижении Chrome знамя свободы выбора. Основатель Epic предупреждает Oculus о стратегической ошибке. К магазину стартапа имеют доступ только пользователи Rift, тогда как открытый API OpenVR от Valve даёт доступ к контенту магазина Steam владельцам нескольких моделей шлемов, включая Vive, Rift и HDK. От этого выигрывает поставщик контента и именитый разработчик Valve, а вместе с ним и HTC, которая продаёт шлем, прямо ассоциирующийся с платформой SteamVR сразу по ряду причин, в том числе из-за того, что является первым и единственным шлемом, созданным в тестом сотрудничестве с Valve. В будущем виртуальная и дополненная реальности станут средами для общения и взаимодействия людей, подобно современным месседжерам и средствам видеосвязи. В Facebook постоянно говорят о намерении сделать из Rift платформу для социального взаимодействия, но оставляют её программную составляющую закрытой. Суини уверен, что привязка к оборудованию делает софт для общения «полностью неработоспособным». В поисках примеров он предлагает взглянуть на самые популярные приложения для общения, такие как Instagram и Facebook — они мультиплатформенные, поскольку у всех нас естественно есть друзья, знакомые, коллеги или просто нужные им в определённых ситуациях люди, которые пользуются устройствами других производителей по самым разным причинам. Ещё одной причиной лидерства Vive Суини называет то, что HTC глубоко прорабатывает крупнейший в мире рынок — китайский, тогда как Oculus вообще не поставляет в Китай устройства. От себя мы можем заметить, что такая же ситуация наблюдается во многих странах, в том числе в России, где Rift продают лишь «серые» поставщики, а Vive можно купить прямо у HTC, перед покупкой бесплатно попробовав дорогой гаджет. Тем не менее, Epic Games, при всей критике Oculus, разрабатывает для её шлемов высококлассную игру Robo Recall, которая должна выйти в 2017 году. Почему? По словам Суини, его студия занимается этим проектом из-за финансирования со стороны производителя платформы, не надеясь окупить его продажами. Несмотря на сотрудничество с Oculus, в Epic считают, что магазин Oculus либо станет открытым, либо будет раздавлен конкурентами с более свободными нравами. Источник - holographica.space
  5. 1 лайк
    Вполне достаточно, играют с Vive и на меньшем пространстве, перед покупкой можно все тщательно спланировать, а для этого можно ознакомится с инструкцией на русском языке в части установки базовых станций - http://dl4.htc.com/web_materials/Manual/Vive/Vive_User_Guide_RUS.pdf Подозреваю что в то время не было настройки IPD межзрачкового расстояния отсюда болели глаза. Ни чего такого от пользователей Vive не слышно, за себя скажу что играл по многу часов, глаза не болели. Голова гругом идти может от низкого fps, считается что норма это 90 fps, а так же от резких не естественных передвижений. У Vive экраны обновляются с частотой 90, дальше уже дело техники выйти на эти 90 от Vive ни как не зависит. Если приложение не справляется с рендерингом 90 кадров в секунду в SteamVR есть техники под названием Reprojection, которые могут помочь. К слову PSVR честные fps - 60, 120 fps получается за счет своего "Reprojection" где репроэкцируется каждый второй кадр, то есть каждый второй кадр это просто "повернутый" предыдущий. По поводу не естественных резких движений, то есть вы сидите/стоите а изображение резко двигается - вызывает головокружения, тошноту. Тут у всех по разному, у кого-то с этим нет проблем, кто-то к этому привыкает, кто-то ни когда не привыкнет. И в этом плане Vive изначально со своим Roomscale (игра в реальном пространстве комнаты, а не сидя/стоя) дает преимущества. Ну и начинать стоит с игр где передвижение реализовано телепортом, потом пробовать игры с передвижением при помощи тачпада (тачпад на контроллере, палец на тачпаде показывает направление относительно контроллера, сам контроллер тоже является указателем направления, в общем это надо попробовать чтобы точно понять). Есть и другие разновидности передвижения. В разных играх по разному, где-то по несколько видов передвижения имеется. Можно, и смотрят. Есть ПО которое позволяется смотреть SBS/OU 3D, в том числе и 180 градусов 3D. Правило тут примерно такое, если можно вывести на обычный экран в SBS или OU режиме, то это можно в 3D смотреть и в VR. Вот примеры программ: Последний позволяет в принципе смотреть фильмы в любом плеере. Качество, ну конечно хотелось бы смотреть их хотя бы в шлеме с общим разрешением 4K, но пока имеем то что имеем. Лесенок нет, так как можно накручивать SSAA (суперсемплинг, полноэкранное сглаживае), да и сами плееры имеют средства сглаживания. При просмотре больше всего конечно будет бросать в глаза SDE - screen door effect, то есть видно межпиксельные темные пробелы. При игре в активные игры его не замечаешь. Конфигурацию в студию... А рекомендуемые - тут https://www.vive.com/ru/ready/
  6. 1 лайк
    1. QuiVr 2. Climbey 3. Far Beyond: A space odyssey VR